Chương 252: Tôn vinh những thiết bị huyền thoại – Những người mang lại sự tách biệt thiêng liêng
Với công nghệ tiên tiến như vậy, quy mô lớn lao như vậy, và đã có bề dày nhiều năm trong lĩnh vực trò chơi điện tử, tại sao Glory lại thất bại thảm hại trước một tựa game “bình dân” như Liên Minh Anh Hùng?
Có rất nhiều phân tích về vấn đề này, nhưng theo quan điểm của Bèi Vân Đằng, chỉ có hai vấn đề cốt lõi thực sự.
Thứ nhất, thiết bị phần cứng của Glory không theo kịp yêu cầu.
Với công nghệ phần mềm và cách thức điều khiển của Glory, việc sử dụng hệ thống thực hiện các thao tác hoàn toàn ẩn danh hay buồng mô phỏng là lựa chọn lý tưởng nhất.
Nếu thực sự có thể làm được điều này, thì không chỉ Liên Minh Anh Hùng mà ngay cả các tựa game khác cũng sẽ không dám thách thức Glory cho đến khi các nhà sản xuất khác theo kịp về mặt công nghệ.
Tuy nhiên, Glory lại sử dụng bàn phím và chuột để điều khiển.
Điều này không chỉ gây ra sự giảm sút đáng kể về trải nghiệm người chơi mà còn phá vỡ hoàn toàn logic cơ bản của trò chơi này.
Việc sử dụng bàn phím và chuột để điều khiển nhân vật trong engine vật lý mô phỏng chính xác của Glory để thực hiện nhiều thao tác là điều vô cùng khó khăn, ngay cả với sự hỗ trợ của các phím tắt kỹ năng.
Những người có thể chơi được trò chơi này hoặc là những người có năng khiếu đặc biệt, hoặc là những người thích tự hành hạ bản thân.
Áp dụng cách tiếp cận này trong trò chơi thương mại giống như việc viết tiểu thuyết bằng tiếng Hán cổ; dù nội dung có hay đến đâu, cũng sẽ khiến đại đa số người đọc thông thường từ bỏ ý định đọc nó.
Thứ hai, sự khác biệt giữa các lĩnh vực là rất lớn.
Bản thân trò chơi Glory được thiết kế theo mô hình truyền thống của các trò chơi MMORPG, với các yếu tố như phiêu lưu, trang bị, boss, PVP, mối quan hệ xã hội, hội đồng… tạo thành một hệ thống hoàn chỉnh.
Nhưng mô hình này không phù hợp để phát triển các trò chơi điện tử thể thao.
Hiện tại, Glory chỉ mới được vận hành như một trò chơi trực tuyến thông thường trong hai năm, sau đó bỗng nhiên bị yêu cầu phải xây dựng một hệ thống thi đấu điện tử chuyên nghiệp.
Hơn nữa, Glory cũng không có những người tiên phong để tham khảo.
Hai vấn đề này, từ khi Glory bắt đầu phát triển lĩnh vực điện tử thể thao, đã trở thành những rào cản lớn. Thêm vào đó, những bản cập nhật sau này của Glory càng ngày càng tệ hơn, tạo điều kiện cho Bèi Vân Đằng có cơ hội gây ra nhiều vấn đề.
Vậy thì, với phiên bản mới của Glory, những sai lầm này đã được khắc phục chưa?
Không, thậm chí còn tệ hơn nữa.
Khi nghiên cứu về phiên bản mới của Glory, Kordick vẫn không tìm đến những nhà thiết kế có kinh nghiệm thực sự trong lĩnh vực trò chơi điện tử thể th
Ngoài những điều đó ra, thì chỉ còn cách bổ sung thêm những đặc trưng riêng biệt cho phiên bản chơi đơn của mình mà thôi. Những trò chơi được tạo ra theo cách này, dù có trông có vẻ hoành tráng và tiềm năng đến đâu, cũng không thể coi là những tác phẩm esports thực sự chín chắn được. Ngược lại, những nội dung mà các nhà thiết kế thêm vào dựa trên sở thích cá nhân của họ chỉ khiến môi trường khắc nghiệt trong game Glory càng trở nên tồi tệ hơn. Ban đầu, chỉ là do cách điều khiển trong game không phù hợp với bàn phím và chuột nên độ khó cao; nhưng nội dung chính của trò chơi vẫn còn ổn. Giờ đây, ngay cả nội dung chơi cũng bắt đầu trở nên tồi tệ hơn. Vậy thì sau khi phiên bản mới của Glory được phát hành, điều gì sẽ xảy ra thì chắc chắn không cần phải nói nhiều. Những người chơi lâu năm chắc chắn sẽ là những người đầu tiên phản ứng dữ dội. Những người đã kiên trì chơi Glory đến tận bây giờ đều là những người chơi chuyên nghiệp, có khả năng xuất sắc so với đại đa số người chơi thông thường. Vậy mà sau khi phiên bản mới ra mắt, bạn bảo tôi không thể đánh bại con quái vật Night Cat? Vậy thì tôi còn chơi trò chơi này để làm gì nữa? Một lý do lớn khiến người chơi lâu năm kiên trì đến tận bây giờ chính là chi phí đã bỏ ra và cảm giác ưu việt mà họ có được. Họ đã bỏ ra rất nhiều thời gian, công sức và tiền bạc để xây dựng tài khoản của mình; nếu mất đi tất cả đó thì thật là đáng tiếc phải không? Nhưng bây giờ, với phiên bản mới của Glory, không chỉ những vật phẩm mà họ đã dày công tích lũy không thể sử dụng được nữa, mà ngay cả kỹ năng của họ cũng không đủ để đối phó với một con quái vật nhỏ như Night Cat? Tất cả những gì họ đã bỏ ra trước đây giờ đây đều trở nên vô nghĩa, mang lại cảm giác hoang đường kỳ lạ. Nếu là trước đây, người chơi Glory có thể chịu đựng mà qua. Dù sao thì Glory cũng là “ông trùm” duy nhất trên thị trường; nếu không chơi ở đây thì cũng không có chỗ chơi khác, nhiều lúc họ chỉ mắng vài câu về việc thiết kế trò chơi không tốt, nhưng sau đó vẫn tiếp tục chơi. Nhưng bây giờ, thời đại đã thay đổi. Nếu Glory không tốt? Thì tôi sẽ ngay lập tức chuyển sang chơi ở Liên Minh Anh Hùng – bạn có thể làm gì được tôi chứ? Sự xuất hiện của Liên Minh Anh Hùng đã phá vỡ tình trạng độc quyền của Glory trong lĩnh vực trò chơi điện tử cạnh tranh và trò chơi xã hội; họ còn đã cho những người chơi từng bị lừa dối suốt nhiều năm thấy được thực sự ai mới là “ông trùm”. Thực ra, Teng Hai cũng theo đuổi triết lý “chỉ cần trả tiền là bạn sẽ trở thành
Ngay lập tức, làn sóng chỉ trích đầu tiên đã bắt đầu. Vài giờ sau đó, những người có tính cách năng động hơn, như anh chàng Kẻ Nhỏ Tuổi kia – những người đã từng thực sự bị giam giữ – cũng đã gia nhập hàng ngũ những người chơi lâu năm, mang theo sự phẫn nộ vì niềm tin của mình đã bị đánh đổ. Sự tức giận của họ thậm chí còn mãnh liệt hơn cả những người chơi lâu năm. Ít ra, những người chơi lâu năm vẫn biết rõ bản chất thật sự của trò chơi Glory; họ không quá lạc quan, và kỹ năng cá nhân của họ cũng giúp trải nghiệm chơi game của họ tốt hơn một chút. Còn những người mới chơi này, có rất nhiều người thực sự coi Glory như một niềm tin lớn lao của mình. Mức độ yêu thích Glory ban đầu của họ càng sâu đậm, thì khi niềm tin đó bị đánh đổ, sự phẫn nộ của họ càng trở nên dữ dội. Dưới sự thúc đẩy của ngọn lửa tức giận này, một cuộc thanh lý lớn đã bắt đầu. Đối tượng đầu tiên bị ảnh hưởng chính là các “truyền thông game uy tín”. Khi phiên bản mới của Glory được công bố, theo yêu cầu của một số người, họ đã không ngần ngại ca ngợi Glory một cách quá mức, như thể đó là trò chơi hoàn hảo hiếm có trên thế giới này. Trong thời điểm mà danh tiếng của các truyền thông game này vẫn chưa bị suy giảm hoàn toàn, sự ủng hộ của họ vẫn có tác động rất lớn. Thậm chí, nhiều người chơi trực tuyến cũng chọn Glory làm niềm tin mới của mình, chính nhờ vào những đánh giá tích cực từ các truyền thông này. Cần biết rằng, khi Liên Minh Anh Hùng được phát hành, hầu như không có truyền thông nào trong số những truyền thông tự xưng là “chuyên nghiệp” đó đánh giá nó cao hơn 9 điểm. Việc đánh giá cao hơn LOL chính là nguồn cảm giác tự hào quan trọng đối với những người chơi trực tuyến. Những người ban đầu bắt đầu chơi Glory chỉ vì sự ủng hộ của các truyền thông, giờ đây, khi niềm tin của họ bị phá vỡ, đối tượng của sự phẫn nộ không ai khác chính là những truyền thông đó. “Glory đã trả cho các bạn bao nhiêu tiền mà các bạn lại ca ngợi nó như vậy? Nó có xứng đáng được đánh giá 10 điểm không?” “Trước đây tôi còn nghĩ rằng những bài đánh giá của các bạn khá đáng tin cậy, nhưng bây giờ thấy rằng chúng chỉ là những kẻ hề nhận tiền để làm việc mà thôi.” “Truyền thông à? Chỉ là những kẻ hề mà thôi!” Bị ngập tràn bởi những lời chỉ trích, các truyền thông này không còn cách nào khác ngoài việc im lặng và giả vờ không biết gì. Thực ra, ngay từ khi phiên bản mới của Glory được gửi đi để đánh giá, nhiều người trong số họ đã nhận thấy những vấn đề của trò chơi này. Cũng không ít người đã chỉ ra những vấn đề đó và đ
Phía Glory tự tin đến thế, các phương tiện truyền thông cũng không dám nói gì thêm. Họ chỉ có thể cố gắng khen ngợi những điều vô nghĩa như sự sáng tạo của mô hình mới hay tính hấp dẫn trong các trận chiến với boss mới. Nhưng thực tế đã chứng minh rằng những cuộc khảo sát do Glory thực hiện hoàn toàn vô ích; người chơi không hề tin vào những lời khen đó, mà chỉ toàn là lời chỉ trích. Vậy họ có thể làm gì được chứ? Họ đã được giao nhiệm vụ bắt buộc phải quảng bá cho Glory; ngoài việc tuân theo yêu cầu đó ra, họ còn có thể làm gì nữa? Chỉ có thể im lặng chịu đựng những lời chỉ trích và mong rằng những kẻ chủ mưu này sẽ gặp họa… Cuối cùng, họ lại đưa ra một sản phẩm tồi tệ như vậy sao?
“Làm sao lại như vậy được? Ban đầu vấn đề cũng không nghiêm trọng đến thế mà…” Đào Đức đang đổ mồ hôi lạnh. Ngoài công việc phát triển game, anh còn phụ trách một phần công tác quảng bá cho Glory; khi thấy danh tiếng của họ giảm sút đột ngột, anh lập tức lo lắng. Rất nhiều người chơi phàn nàn rằng độ khó của trò chơi quá cao, trải nghiệm chơi game tồi tệ… Tao Đại Pháo liếc nhìn người đứng sau tất cả những điều này – ông trùm lớn Miyazaki. Nhưng Miyazaki cũng đang cau mày: “Không nên như vậy chứ…”
“Theo kết quả của các bài kiểm thử nội bộ trước đây, rất nhiều người chơi cảm thấy trò chơi khá dễ chơi; vì vậy chúng tôi mới tăng sức mạnh tấn công của boss và độ khó của các trận chiến.”
“Nếu đã đáp ứng được yêu cầu của họ, họ lẽ ra phải vui mừng chứ?” Miyazaki không thể hiểu nổi tại sao mọi thứ lại diễn ra theo hướng ngược lại như vậy. Dù họ đã cố gắng sửa đổi nội dung dựa trên phản hồi của người chơi, nhưng kết quả lại tồi tệ đến thế… Rõ ràng, các bài kiểm thử ở các địa phương không do họ tổ chức trực tiếp; hầu hết các chi nhánh đều để tiết kiệm công sức mà để những người chơi giỏi tham gia kiểm thử thay. Những người này, vốn đã mạnh mẽ và coi trọng danh dự, đã vô tình gây ra những sai lầm lớn cho nhóm phát triển game… Kết quả là hướng sửa đổi ban đầu của họ đã bị đẩy đi theo hướng hoàn toàn ngược lại.
“Vì vậy, việc thêm các mô hình chiến đấu có độ khó cao vào một trò chơi vốn đã khó chơi từ đầu… chắc chắn không phải là một ý tưởng hay chút nào!” Qingmo, người đầu tiên đề xuất việc giảm độ khó, nói. Trực giác của anh quả thật không sai! Một mô hình có độ khó như vậy, làm sao có thể trở nên dễ chơi được? Làm sao có thể thu hút được đại đa số người chơi được chứ?
“Hãy nhanh chóng sửa đổi lại mô hình của boss và giảm độ khó
Anh ấy lại đưa ra một đề xuất nữa.
Nhưng sau khi suy nghĩ kỹ lưỡng, Miyazaki vẫn kiên quyết lắc đầu: “Không được đâu, Okumura-san!”
“Tại sao vậy?” Okumura tỏ ra lo lắng.
Mặc dù trong cuộc đời này, một số tác phẩm tiêu biểu của anh đã bị Bèi Vân Đằng chiếm đi, nhưng Okumura vẫn có thể được coi là một nhà thiết kế hàng đầu trong giới game thế giới.
Nếu tình hình này cứ tiếp diễn như vậy, rất có thể nó sẽ trở thành một vết nhơ lớn trong sự nghiệp sản xuất game của anh.
Vài chục năm sau, không ai sẽ nhớ rõ Glory đã kết thúc như thế nào, nhưng mọi người sẽ nhớ rằng chính những người như Okumura đã đẩy “tác phẩm vĩ đại mang tính bước ngoặt này” vào con đường thất bại.
Anh không muốn điều đó xảy ra đâu!
“Okumura-san, theo ông, tại sao tôi lại thiết kế các trận đấu PVP theo cách này?” Miyazaki hỏi một cách nghiêm túc.
Okumura muốn nói rằng đó chỉ là sở thích kỳ quặc của Miyazaki Hideki, giống như những yếu tố gây áp lực cho người chơi như cửa một chiều hay những pha tấn công bất ngờ… Nhưng trước thái độ nghiêm túc của Miyazaki, anh cảm thấy có lẽ vấn đề không đơn giản như vậy.
“Xin hãy giải thích rõ hơn.”
Miyazaki thở dài: “Thực ra, việc làm những điều này, ngoài việc phản ánh phong cách cá nhân của tôi ra, điều quan trọng nhất chính là để làm giàu nội dung cho các trận đấu PVP.”
“Nội dung PVP ư…” Okumura ngạc nhiên.
“Okumura-san, tôi phải nhắc nhở ông rằng, về bản chất, những gì chúng ta đang tạo ra chính là một hệ thống thi đấu dành riêng cho các giải đấu e-sport.”
“Và việc thiết kế hệ thống thi đấu này khác hoàn toàn so với những trò chơi mà chúng ta đã từng làm trước đây…” Đào Đức cũng tham gia vào cuộc thảo luận này.
Ngay từ đầu, nhiệm vụ của nhóm nhà thiết kế này chính là tạo ra một hệ thống thi đấu hoàn toàn mới cho Glory, một hệ thống có thể cạnh tranh ngang hàng với Liên Minh Anh Hùng ở bên cạnh.
Nhưng không ai trong số họ có kinh nghiệm trong lĩnh vực này, nên họ chỉ có thể cố gắng thử sức một cách liều lĩnh.
Và nguồn tham khảo duy nhất của họ chính là Liên Minh Anh Hùng – đối thủ đang thịnh vượng bên cạnh.
Người phụ trách lĩnh vực này, Đào Đức, đã phân tích lý do tại sao các trận đấu của Liên Minh Anh Hùng lại hấp dẫn hơn Glory. Anh ta nhận ra rằng, ngoài góc nhìn 2.5D từ góc cao mà Liên Minh Anh Hùng sở hữu, điểm quan trọng nhất chính là hệ thống thu thập, tranh giành và sử dụng tài nguyên mà họ áp dụng.
Việc áp dụng hệ thống này không chỉ khiến các trận đấu của Liên Minh Anh Hùng trở nên đòi hỏi nhiều hơn về khả năng vận hành và chiến thuật, mà còn nâng cao trải nghiệm xem của người hâm mộ. So với lối chơi “gặp nhau là đánh” trong **Honor**, các trận đấu đồng đội của **Liên Minh Anh Hùng** trở nên rõ ràng hơn nhiều về cách tiến hành chiến đấu, lý do cho những cuộc tấn công đó, và kết quả sau trận đấu.
Vì việc thay đổi cơ chế cốt lõi của **Honor** là điều rất khó khăn, nên nhóm phát triển **Đào Đức** không thể sao chép hoàn toàn mô hình từ bên cạnh, nhưng họ vẫn đã lấy điều họ cho là có giá trị. Chính từ đó, loại hình trận đấu BOSS trước khi bắt đầu PVP đã ra đời.
Những suy nghĩ cơ bản như liệu có nên tích lũy trang bị trước khi chiến đấu, tích lũy bao nhiêu, hay có nên tận dụng lúc đối thủ yếu thế để tấn công… tất cả những điều này đều xuất hiện thông qua quá trình nghiên cứu **Liên Minh Anh Hùng**, đặc biệt là qua các đoạn video ghi lại trận đấu.
Tuy nhiên, trong quá trình nghiên cứu, nhóm **Đào Đức** còn phát hiện ra một chi tiết thú vị: Khi các đạo diễn trận đấu của **LOL** chuyển cảnh, họ thường chiếu các trận đấu đồng đội, các cuộc đối đầu ở đường, những chiến thuật mai phục, hay các trận đấu ở khu vực rừng. Nhưng những hành động bình thường như kiểm tra rừng thì hầu như không bao giờ được chiếu.
Nói cách khác, quá trình đánh boss có lẽ không hấp dẫn lắm đối với người xem. Vì vậy, việc kiểm tra rừng chỉ là một phần nhỏ trong trận đấu, nên không cần phải thay đổi nó. Trong khi đó, ở **Honor**, ngoài việc kiểm tra rừng, thì chỉ còn lại trận đấu quyết định cuối cùng. Làm thế nào để làm cho quá trình tích lũy trang bị trước đó trở nên hấp dẫn hơn? Nhóm **Đào Đức** đã suy nghĩ rất nhiều và cuối cùng tìm thấy inspirations từ cơ chế “con rồng lớn” trong **LOL**.
Con rồng lớn – nguồn tài nguyên trung lập quan trọng – mỗi khi có ai đó can thiệp vào nó, ngay lập tức sẽ trở thành tâm điểm của toàn bản đồ. Các đội bóng phải đưa ra quyết định xem có nên tấn công con rồng lớn hay không, vào lúc nào, và làm thế nào để tấn công… Những tình huống này chính là một trong những phần hấp dẫn nhất của các trận đấu **LOL**.
Khi nhận ra điều này, nhóm **Đào Đức** liền nghĩ: Nếu mọi người đều thích xem những tình huống xoay quanh con rồng lớn, thì tại sao không biến toàn bộ bản đồ thành một “miền đất đầy rủi ro” như con rồng lớn, buộc mọi đội bóng phải cân nhắc kỹ lưỡng mỗi lần đưa ra quyết định? Chắc chắn điều đó s
Và thế là, ông trùm Miyazaki đã gia nhập đội ngũ vào phút chót. Dù sao đi nữa, khả năng thiết kế các trận chiến với BOSS của ông ấy cũng được cả giới công nhận là thuộc hàng top, chỉ sau Bèi Vân Đằng mà thôi. Khi nhận được nhiệm vụ, Miyazaki tự nhiên đã tạo ra một loạt những thứ kỳ diệu như “thần mèo” và những cơ chế huyền bí khác. Ngay cả những cơ chế nhỏ mà Shinozawa ban đầu thiết kế để tăng tính thú vị cho bản đồ, cũng bị Miyazaki biến thành những thứ gây khó khăn cho người chơi.
“Đúng là như vậy đấy, Shinozawa-san… Đừng quên rằng chúng ta đang làm việc vì Hiệp hội Esport; mọi thiết kế đều phải hướng tới các trận đấu esport.” Đào Đức thở dài. Là một nhà thiết kế trò chơi đơn nghiệp, việc đột nhiên phải tham gia vào việc phát triển một mô hình trò chơi esport mới thực sự là một thách thức lớn đối với anh ấy.
“Nhưng…” Shinozawa vẫn cảm thấy có điều gì đó không ổn. “Thì ý tưởng mới đó rốt cuộc ở đâu? Làm thế nào để duy trì sự mới mẻ đó?” Anh ấy vẫn đang cố gắng tìm ra những vấn đề có thể xảy ra trong trò chơi.
“Chỉ cần thường xuyên thay đổi các BOSS mỗi một thời gian nhất định là được,” Miyazaki trả lời. “Trong ‘Bản thân của Vinh Quang’, số lượng BOSS đủ lớn để thực hiện việc luân phiên này.”
“Có lẽ tôi sẽ phải dành rất nhiều thời gian cho dự án này…” Anh ấy cười một cách bất đắc dĩ. Sử dụng engine trò chơi của Vinh Quang để thực hiện những công việc này không chỉ khó khăn mà còn không mang lại nhiều lợi ích; nếu có sự lựa chọn, anh ấy thực sự không muốn dính líu vào chuyện này.
Mặc dù Đào Đức và những người khác đã đưa ra những lý lẽ hợp lý, nhưng bản năng của một nhà sản xuất hàng đầu khiến Shinozawa vẫn cảm thấy không hài lòng với kế hoạch này. Làm sao có thể yêu cầu người chơi xem những phần PVE kéo dài hàng chục phút trước khi bắt đầu các trận đấu PVP chứ? Ngay cả Đấu trường La Mã cũng chỉ coi những trận đấu với thú dữ là những chương trình giải trí nhỏ xen kẽ giữa các trận đấu của các chiến binh mà thôi. Việc tập trung quá nhiều vào phần PVE thật sự có vẻ như đảo lộn trật tự. Nhưng nếu không tiêu diệt quái vật, làm sao có thể tạo nên quy mô của một trận đấu esport được…
Shinozawa suy nghĩ mãi, và bỗng nhiên, một ý tưởng bất ngờ xuất hiện trong đầu anh. Tài nguyên… Cảm giác mới mẻ… “Ai đã quy định rằng tài nguyên chỉ có thể đến từ việc tiêu diệt quái vật chứ?” Shinozawa bất chợt nói lớn.
“Không tiêu diệt quái vật à? Làm sao có thể được?” Đào Đức và những
“Bản chất của những con quái vật hoang dã cũng là một loại tài nguyên, phải không? Chỉ cần đó là những tài nguyên có thể thu được, thì không nhất thiết phải thông qua việc đối đầu với chúng, đúng không?”
Tư duy của Thanh Trạch ngày càng trở nên rõ ràng hơn, giọng nói của anh cũng ngày càng lớn tiếng hơn.
“Nếu quá trình săn quái vật không mang tính giải trí, thì thà bỏ qua việc này đi, và thay vào đó, hãy phân bổ những tài nguyên thu được từ việc đánh quái vật một cách ngẫu nhiên trên toàn bộ bản đồ dưới dạng trang bị, vật liệu, thuốc men, v.v.”
“Khi người chơi bước vào bản đồ, họ sẽ tự mình thu thập tài nguyên, sau đó thông qua các biện pháp khác nhau để buộc họ tập trung lại ở một khu vực nhất định trên bản đồ, từ đó diễn ra trận chiến cuối cùng!”
“Vì việc phân bố tài nguyên là ngẫu nhiên, nên chúng ta không cần lo lắng về việc quá trình thu thập sẽ mất đi tính mới mẻ!”
“Việc thu thập nhiều hay ít, liệu có nên để người canh gác ở một số địa điểm trước khi tiến hành thu thập… Tất cả những điều này đều có thể trở thành những yếu tố trong việc thiết kế chiến thuật!”
“……”
Thanh Trạch cảm thấy ý tưởng cứ liên tục xuất hiện, một mô hình trò chơi hoàn toàn mới dường như đang dần hình thành trong suy nghĩ của anh.
Nhưng đúng lúc đó, Đào Đức vỗ nhẹ vào vai anh và thở dài: “Không được đâu, Thanh Trạch ạ.”
“Tại sao vậy?” Thanh Trạch cảm thấy rất bối rối khi suy nghĩ của mình bị gián đoạn đột ngột.
“Bởi vì nội dung chiến đấu còn quá ít.” Giọng nói của Đào Đức mang theo chút bất lực.
“Người xem xem các trận đấu esports, họ muốn thấy là cách các tuyển thủ đối đầu với nhau.”
“Nếu không thể thấy cảnh các tuyển thủ chiến đấu, thì ít nhất họ cũng muốn thấy cảnh họ đối đầu với quái vật – dù sao đó cũng là những trận đấu mà.”
“Nếu chỉ toàn là việc thu thập tài nguyên mà không có chiến đấu, liệu có ai sẽ xem nữa không?”
Thanh Trạch cố gắng suy nghĩ cách giải quyết: “Thì hãy cho nhiều đội tuyển tham gia vào một trận chiến, để họ đánh nhau lẫn lộn; tỷ lệ gặp nhau sẽ cao hơn nhiều…”
“Nhưng như vậy chúng ta sẽ không có tài liệu nào để tham khảo cả.” Đào Đức lắc đầu.
“Cả hai chúng ta đều là người ngoại đạo trong lĩnh vực trò chơi đấu tranh; nguồn tham khảo duy nhất chúng ta có chính là vị vĩ đại Pei – người cha đẻ thực sự của thể loại trò chơi esports.”
“Mô hình bạn đề xuất thậm chí Pei cũng chưa từng thử nghiệm, điều đó chứng tỏ nó vẫn còn non nớt và cần rất nhiều thời gian để thử nghiệm.”
“C
Có vẻ như tính tham khảo của kết quả kiểm thử vẫn còn đáng bàn luận. Dù sao thì họ cũng chỉ làm việc cho hiệp hội điện tử thôi; tại sao phải cố gắng đến thế chứ? Chỉ cần làm ra một sản phẩm tạm ổn là được rồi. Nếu gặp sự cố thì đó có phải là chuyện bình thường không? Có studio trò chơi nào chưa từng gặp rắc rối trước mặt Bèi Vân Đằng và Teng Hai chứ? Thua trước “Vị thần của trò chơi” cũng không phải là điều đáng xấu hổ đâu.
Đào Đức đã quyết định rồi; dù lòng còn đầy không cam lòng, nhưng Qing Zhao cũng chỉ có thể gật đầu một cách khó khăn mà thôi. Đúng lúc này, ông già Miyazaki bất ngờ hét lên với vẻ vui mừng: “Dư luận bắt đầu thay đổi rồi!”
Đào Đức và những người khác vội vàng tiến lại xem, quả nhiên, khu vực bình luận vốn từng thiên vị một bên giờ đây đã bắt đầu xuất hiện những ý kiến ủng hộ họ. Hơn nữa, so với những người chỉ trích, những người ủng hộ lại có tính kỷ luật cao hơn nhiều; họ đều sử dụng cùng một cấu trúc khi bày tỏ ý kiến, và hàng loạt người cùng lúc phát biểu, tạo nên một cảnh tượng rất ấn tượng.
“Cậu đã thuê dịch vụ PR à?” Qing Zhao hỏi Đào Đức – người phụ trách công tác quảng bá.
“Chưa đâu, làm sao có thể nhanh đến thế được!” Đào Đức lắc đầu, cũng tự hỏi, “Không lẽ… đó thực sự là fan của chúng ta sao?” Những người đang ủng hộ họ trông giống như những “quân đội ảo”, nhưng họ lại không phải trả tiền để thuê họ; vậy tại sao họ lại giúp đỡ họ chứ?
Đào Đức suy nghĩ một lúc nhưng không tìm ra câu trả lời, liền quyết định bỏ qua điều đó và nói: “Dù sao thì việc có người ủng hộ cũng là điều tốt!”
“Khi dư luận tạm thời ổn định lại, chúng ta cũng nên có hành động gì đó để báo đáp!”
Ông già Miyazaki nhíu mày suy nghĩ một lúc rồi cũng đồng ý: “Thôi thì hãy thiết lập các mức độ độ khó khác nhau đi.”
“Người chơi thông thường có thể tự chọn độ khó của quái vật trong chế độ chơi, như vậy sẽ giúp nâng cao trải nghiệm chơi game của họ tối đa.”
“Còn đối với các trận đấu chuyên nghiệp, thì có thể yêu cầu họ chơi ở mức độ độ khó cao nhất.”
Đào Đức bỗng nhiên sáng mắt: “Đúng rồi, chúng ta sẽ làm như vậy!”
……
Thực ra, Đào Đức không hề nhầm; những người đang ủng hộ họ quả thực là người chơi của họ. Chỉ là trước đó cần phải thêm từ “đám mây” vào đó thôi. Mặc dù mức độ độ khó cao của chế độ mới này thực sự khiến “Honor”
Các yêu cầu về cấu hình, những thách thức 3D đối với con người, môi trường chơi tồi tệ… Giờ lại thêm yếu tố tuổi tác nữa. Trong số những người bị thu hút vào “Honor” này, có khá nhiều là trẻ vị thành niên. Hầu hết trong số họ hoàn toàn không có cơ hội chơi “Honor”; những người được gọi là fan của “Honor” thực ra chỉ đang thỏa mãn lòng kiêu ngạo và cảm giác vượt trội của bản thân mà thôi. Đáng tiếc, chính những người này lại là những người phát biểu mạnh mẽ nhất trên mạng. Sau sự cố lần này, các game thủ lâu năm cũng như những người mới chơi đã nhận ra sai lầm và quay sang chỉ trích chính “Honor”. Nhưng nhóm người chơi qua mạng này thì không hề như vậy. “Dù sao tôi cũng chưa từng chơi phiên bản thực sự của trò chơi này, tôi có cần phải lo lắng về những rào cản đó à?” Khi thấy nhóm người này tấn công “Honor”, họ liền không suy nghĩ gì nữa mà đáp trả lại. “Thật không tin nổi, chỉ vì một mức độ khó nhất định mà một số kẻ yếu ớt đã bị đánh bại sao?” “Có lẽ bạn không vui khi chơi “Honor” chỉ vì bạn không xứng đáng để chơi trò chơi này thôi…” “Nếu không giỏi thì hãy luyện tập nhiều hơn; nếu không chịu thua thì đừng chơi!” Những người chưa từng chơi “Honor” thì hoàn toàn không thể thông cảm với những người chơi thực sự; họ chỉ biết lăng mạ họ một cách thô lỗ. Các game thủ thực thụ thấy nhóm người này không chỉ không đồng hành cùng họ chống lại nhà phát triển mà còn bảo vệ họ một cách vô lý, liền cảm thấy tức giận. Hai bên lập tức tranh cãi gay gắt. Tuy nhiên, đối với một trò chơi có hàng rào nhập cảnh cao như “Honor”, số lượng người chơi qua mạng vẫn luôn đông hơn nhiều so với những người chơi thực sự. Dưới sự kích đẩy của một số người đã trả tiền để chơi trò chơi này, họ nhanh chóng tạo ra những khẩu hiệu thống nhất để tấn công nhóm người chơi qua mạng này. Những từ ngữ như “trẻ con nghịch ngợm”, “tham lam không biết đủ”,… đều được họ sử dụng. “Thật không tin nổi, nếu không có công ty “Honor” tốt bụng này, các bạn chỉ xứng đáng chơi những trò chơi tồi tệ khác mà thôi; các bạn không biết ơn những gì “Honor” đã mang lại cho mình, lại chỉ vì một mức độ khó nhỏ mà đã bị đánh bại sao?” “Những người như các bạn có xứng đáng được gọi là fan của “Honor” không? “Honor” không cần những người chơi kém cỏi như các bạn đâu!” Có lẽ những người chơi thực sự của “Honor” chẳng bao giờ ngờ rằng mình lại bị một nhóm người chơi qua mạng này phân biệt đối xử như vậy. “Không thể tin được, tôi đã dành nhiều năm tuổi trẻ của mình cho “Honor”; tôi không xứng đáng được gọi là fan của “Honor” sao?” Đúng lúc cuộc tranh cãi đang di
Chiến tuyến đã bị đẩy lùi lại theo một cách kỳ lạ như vậy.
……
Đồng thời, tại trụ sở chính của Tenghai, Bèi Vân Đằng đang ngồi xem báo cáo và không khỏi thán phục.
Hệ thống này, vốn đã hoàn toàn mất đi tính hiện diện ban đầu, giờ đây không chỉ cung cấp các công nghệ tiên tiến mà còn được ông ta biến thành một công cụ giám sát hiệu quả.
Cảm giác có thể theo dõi diễn biến của đối thủ mọi lúc mọi nơi… ai đã từng sử dụng nó mới hiểu hết giá trị của nó.
“Thật là tài ba của Qingzhao… Chàng trai này kiếp trước quả thực rất phù hợp để làm việc trong lĩnh vực game Zelda; trí óc của anh ta thật sự xuất chúng. Sức sáng tạo của anh ta thì không ai sánh kịp!”
Bèi Vân Đằng không khỏi thốt lên.
Ông ta không ngờ rằng Qingzhao lại có thể tự mình suy luận ra những ý tưởng cơ bản cho thể loại game “chinh phục kẻ địch” mà không hề có bộ phim “Battle Royale” làm nguồn cảm hứng.
Nếu cho họ thêm vài phiên bản để thử nghiệm, biết đâu họ thực sự có thể tạo ra một sản phẩm thành công.
Điều đó sẽ thật sự rất thú vị.
Mặc dù thị trường trong kiếp trước đã chứng minh rằng thể loại game “chinh phục kẻ địch” khi được áp dụng vào lĩnh vực esports thì không có sức cạnh tranh mạnh mẽ như khi nó còn là một trò chơi thông thường, nhưng so với sản phẩm hiện tại – Glory – thì vẫn tốt hơn nhiều.
“Vậy thì, tôi cũng phải nhanh chóng cho ra mắt phiên bản game “chinh phục kẻ địch” của riêng mình…”
Bài viết gồm 7.000 từ đã được hoàn thành; chúc mọi người ngủ ngon!
Chưa có truyện phù hợp.