Chương 84: Mang đến cho người chơi Blue Star một cú sốc thuộc thể loại kỳ ảo
“Cùng một thế giới vũ trụ, vậy thì hãy dùng phần nội dung của ‘Ác linh nhập xác’ để minh họa một chút về cơ quan Kiểm soát đi.”
“Đặt nó vào DLC của Kидман thì rất phù hợp.”
Đinh Dịch mở tập PowerPoint và bắt đầu chỉnh sửa nội dung. Anh quyết định thêm một yếu tố mới vào thế giới ý thức, đó là “Ký ức Hoảng sợ” – những ký ức có thể tái hiện lại những cảnh tượng khiến con người sợ hãi nhất.
Trong phiên bản gốc của trò chơi, đã có một level mang tên “Hoa hướng dương lúc hoàng hôn”, cho phép người chơi trải nghiệm cách kẻ phản diện bị ngọn lửa nuốt chửng. Đây chính là “Ký ức Hoảng sợ” của Ruvik. Còn “Ký ức Hoảng sợ” của nhân vật nam chính thì là cái chết của con gái anh; điều này có thể được lấy nguyên từ cảnh hỏa hoạn trong phần mở đầu của phiên bản thứ hai.
Về phía nhân vật nữ chính Kидман, với tư cách là người thuộc cơ quan Kiểm soát, cô ấy chắc chắn đã trải qua những thảm họa do việc kiểm soát thất bại. Vì vậy, điều cô ấy sợ hãi cũng khá dễ hiểu; đây chính là cơ hội để giới thiệu thêm thông tin liên quan đến FBC.
Thực ra, đối với những người chơi Blue Star đã từng trải nghiệm “Xâm lược Bất thường”, “Ác linh nhập xác” chính là câu chuyện về Sebastian 20 năm trước. Mục đích chủ yếu là để người chơi hiểu rõ hơn về người lang thang bị mọi người coi thường trong trại tồn tại, nhưng thực ra anh ta đã mạnh mẽ và đẹp trai đến mức nào. Bằng cách kể lại câu chuyện theo hình thức ngược thời gian, điều này tạo nên sự tương phản rõ rệt so với hiện tại, khiến người chơi không khỏi ngạc nhiên và không thể tin nổi.
Trong khi cốt truyện và kết thúc vẫn giữ nguyên, việc áp dụng các yếu tố từ “Xâm lược Bất thường” để giới thiệu thông tin về FBC sẽ giúp lý giải rõ ràng hơn lý do tại sao nhân vật nữ chính và nam chính lại bước vào thế giới ý thức. Trong cốt truyện gốc, việc Kидман bước vào thế giới ý thức là do ban lãnh đạo Moebius quyết định một cách đột ngột; thành thật mà nói, điều này khá thiếu logic. Vì vậy, Đinh Dịch đã thay đổi nội dung như sau:
Kидман, với tư cách là điệp viên của FBC, đã bị ban lãnh đạo Moebius phát hiện ra; họ nghĩ đến việc tận dụng “giá trị còn lại” của cô ấy, nên cố tình cử cô ấy vào thế giới ý thức để cứu người. Nếu thành công, cô ấy có thể quay trở lại sau đó; còn nếu thất bại và chết đi, họ cũng không tiếc.
Còn với Sebastian, trong phiên bản gốc, anh ta bị đánh bất tỉnh và buộc phải vào thế giới ý thức khi đang điều tra bằng chứng tội ác của Moebius. Sau khi thêm yếu tố mới, thì anh ta, với tư cách là điệp viên, đã tự nguyện bước vào thế
Nghĩ đến đây, ông chủ Đinh bắt đầu gõ lên bàn phím, viết lại những thay đổi trong đầu mình. Những tình tiết này sẽ được đưa vào DLC của Kidman để người chơi khám phá sau này. Sau khi hoàn thành việc chỉnh sửa này, Đinh Dị bắt đầu suy nghĩ về những nội dung thú vị cho trò chơi. Anh rất thích một tình tiết nhỏ trong game – đó là ở đoạn mở đầu của chương thứ tư, khi người chơi đi qua một khu vực có bếp lửa, họ sẽ thấy một xác sống đang mang một người phụ nữ cố gắng kêu cứu và chuẩn bị ném cô ấy vào đống lửa. Nếu người chơi cứu cô ấy, họ sẽ nhận được phần thưởng bổ sung; còn nếu không cứu thì cũng không ảnh hưởng gì đến trò chơi. Những tình tiết như thế này thực sự giúp trò chơi trở nên sinh động hơn, nhưng số lượng chúng quá ít – chỉ có một hoặc hai trong suốt toàn bộ game. Mặc dù “Ám Ảnh Quỷ Dữ” có cấu trúc theo trình tự tuyến tính, nhưng một số khu vực bản đồ ngoài trời khá rộng lớn, việc không tận dụng chúng thật sự là lãng phí; vì vậy anh muốn hoàn thiện những chi tiết nhỏ này và thêm nhiều tình tiết hấp dẫn hơn vào game. Bằng cách sử dụng những bản đồ rộng lớn này, anh có thể thêm vào những tình tiết gặp gỡ thú vị để làm giàu thêm tính hấp dẫn của trò chơi. “Ừm, quyết định như vậy thôi… Nhưng việc này cần phải từ từ, phải suy nghĩ kỹ lưỡng đã.” Nghĩ đến đây, ông chủ Đinh ghi ý tưởng này xuống PPT để tiếp tục hoàn thiện sau này. Sau khi quyết định xong hai điểm đầu tiên, ông tiếp tục suy nghĩ về nội dung cách chơi của trò chơi. “Ám Ảnh Quỷ Dữ” vốn đã có rất nhiều yếu tố gameplay thú vị: bắn súng, điều tra lén lút, hàng loạt bẫy nguy hiểm và các trận chiến với BOSS. Ba DLC được phát hành, trong đó hai cái thuộc thể loại trò chơi giải mã kinh dị do Kidman thiết kế, còn cái thứ ba là những trận chiến gay cấn khi người chơi đóng vai BOSS. Trong thời đại mà các trò chơi kinh dị đang phổ biến, những yếu tố này có lẽ không quá nổi bật… Nhưng trên hành tinh Blue Star, nơi mà các trò chơi kinh dị ít được chú ý, chúng lại trở thành những điểm nhấn quan trọng. “Nên thêm những yếu tố gameplay gì nữa nhỉ?” Đinh Dị suy nghĩ một lúc, rồi bỗng nhiên, ông có một ý tưởng. “‘Ám Ảnh Quỷ Dữ’ vốn đã có yếu tố liên quan đến ma quỷ và các tình huống nguy hiểm… Thì sao không làm nổi bật hơn những yếu tố này nhỉ?” “Trước hết, hãy xem liệu thế giới trong game có những khái niệm liên quan hay không…” Nói xong, anh mở trình duyệt và nhập một vài từ khóa tìm kiếm: #Cthulhu#, #Yếu tố kinh dị#.
】
#Giá trị San#
【Mọi cô gái ở Nhật Bản hãy coi chừng! Khi gọi tên người khác, nhất định phải thêm “san” vào sau! Lần nào tôi gọi đồng nghiệp trực ca mà quên không làm vậy, kết quả là họ…】
#Ô nhiễm tinh thần#
【Lũ bà nhảy múa trên quảng trường kia giờ đang bắt đầu phát những bài hát kiểu “khủng long chống sói” à? Chết tiệt, tôi sắp phát điên rồi, não tôi đã bị ô nhiễm hoàn toàn rồi!】
…
“Ừm… Trên Hành tinh Xanh có thuật ngữ ‘ô nhiễm tinh thần’, nhưng lại không có thần thoại Krushu. Tốt lắm, cũng không có khái niệm ‘hệ Krushu’ hay ‘giá trị san’. Rất tuyệt.”
Đinh Dĩ cười.
Trên Hành tinh Xanh, lĩnh vực này hoàn toàn trống rỗng; đây chính là cơ hội tuyệt vời để anh ta thể hiện tài năng của mình.
Điều anh ta cần làm là bổ sung nội dung liên quan đến hệ Krushu và thiết lập hệ thống “giá trị san”.
“Giá trị san” chính là chỉ số trí tuệ, còn được gọi là thanh máu tinh thần.
Trong một số trò chơi kinh dị, nhà phát triển thường thêm yếu tố này để tạo cảm giác thực tế cho người chơi.
Ví dụ, trong loạt trò chơi “Chứng mất trí nhớ”, khi giá trị san giảm xuống, người chơi sẽ gặp phải các hiệu ứng tiêu cực như chóng mặt, tim đập nhanh, thời gian trôi chậm… nhằm kích thích các giác quan của họ.
Còn trong trò chơi “Khuôn mặt”, khi giá trị san giảm, những con quái vật kinh dị sẽ truy đuổi bạn cho đến khi bạn chết.
Trong khi đó, trò chơi “Ác linh nhập xác” không có hệ thống “giá trị san”, nhưng vẫn có một số tình huống khiến giá trị san giảm và những con quái vật thuộc hệ Krushu.
Đôi khi, những cú sốc về giác quan cũng là một dạng kinh dị.
Khi giá trị san giảm, người chơi sẽ nhìn thấy những thứ mà bình thường họ không thể thấy được.
Vì vậy, Đinh Dĩ đã quyết định thực hiện ý tưởng của mình và viết nó ra trong bản PPT.
“Trò chơi ‘Thịt thối’ đã mang đến cho người chơi trải nghiệm kinh dị chất lượng cao; ‘Xâm nhập bất thường’ đã giới thiệu khái niệm zombie…”
“Vậy thì ‘Ác linh nhập xác’ sẽ mang đến cho họ một trải nghiệm kinh dị thuộc hệ Krushu nhé.”
“Tăng độ kịch tính lên một chút, để họ thấy được thế nào là ‘ô nhiễm tinh thần’ thực sự.”
Nói xong, anh ta liền liên hệ với hệ thống.
Do sự thành công của các trò chơi trước đó, cùng với việc vẫn còn người chơi đang tham gia trò chơi “Thịt
Chưa có truyện phù hợp.