lore

Chương 118: Sự diệt vong của trò chơi

6,858 Nhấn vào nội dung để bình luận hoặc báo lỗi.

Nếu thực tế là một trò chơi có thể quay lại điểm khởi đầu, bạn có còn lựa chọn như vậy không? Nếu mọi thứ đều có thể đảo ngược nhưng lại không thể làm được, liệu bạn có nên trở thành chính mình hay một người khác, và liệu có thể tìm ra lối thoát trước khi bước vào thế giới đó không? Hay… đó chỉ là một cuộc liều lĩnh?

“Cuộc sống cũng giống như một trò chơi…”

“Ồ, vậy sao? Dù là trò chơi, tôi cũng không muốn thua…”

Những tiếng vang từ vùng sâu thẳm xa xôi vang vọng trong một không gian chưa từng được biết đến.

Thế giới của Chiritz vẫn hoạt động một cách ổn định trong “mỗi bông hoa là một thế giới”, những quy tắc chuẩn mực không hề thay đổi dù thế giới này phát triển rộng lớn hơn. Ngày càng nhiều cư dân từ các thế giới khác đến sinh sống tại Chiritz, mang theo những quy tắc mới cho sự tồn tại của chúng. Đối với Afra, những bầu trời khác biệt chính là thuộc về Chiritz mãi mãi.

Trong khu vườn của Chiritz, những cô gái xinh đẹp từ phim ảnh và những nàng tiên từ vì sao Băng cùng nhau trò chuyện về những tạo vật mà họ yêu quý, về vẻ đẹp và sự tinh tế của hoa. Vậy so với hoa, con người có đẹp hơn không?

Các cư dân từ các thế giới khác di chuyển qua không gian đến Chiritz; một số người sử dụng những phương tiện bay và vận chuyển chưa từng xuất hiện trên các hành tinh khác, thông qua các tuyến đường hàng hải, đường bộ và hàng không thông thường để giao lưu với nhau. Sự giao lưu thường xuyên chính là con đường kết nối Chiritz với thế giới bên ngoài. Để du lịch thuận tiện hơn, cần phải xây dựng thêm các công trình và tạo ra những tuyến đường giao thông mới; một hệ thống giao thông ổn định là điều kiện tiên quyết cho sự phát triển bền vững. Trong không gian của Chiritz, những tầng mới chưa từng được biết đến cũng đã được mở ra.

Tương lai và hiện tại tồn tại cùng nhau.

Những người tham gia trò chơi và những người thiết kế trò chơi gặp nhau một cách ngẫu nhiên; khi gặp nhau, họ có nên chào hỏi nhau không?

Vậy thì… Xin chào!

Liệu việc thiết kế trò chơi itself cũng có thể coi là một trò chơi không?

Trong thế giới rộng lớn hơn của Chiritz, nhiều giả thuyết mới đã được đặt ra.

Ai sẽ chiến thắng trong việc thiết kế những quy tắc cho thế giới này?

Lucia và Kuuta sắp tham gia vòng loại nhóm về thiết kế số phận của các loài trên hành tinh Angulu. Trước đó, hai người đã đề xuất kế hoạch thực hiện những thí nghiệm về số phận giả định, nhằm thay đổi số phận bi thảm của sự tuyệt chủng loài. Khi các tạo vật trên hành tinh đáp ứng được các tiêu chuẩn nhất định, những thí nghiệm này sẽ được thực hiện trên những loài có trí tuệ ngang nhau, nhằm giúp chúng sống tốt hơn trên hành tinh do ch

Dù sao thì những tinh hoa trí tuệ của người xưa cũng đã được lưu truyền qua hàng nghìn năm và không gian xa xôi; những người được hưởng lợi từ chúng, chẳng phải sẽ muốn tự mình tận mắt chứng kiến những thứ này, hay cố gắng cứu giúp những “Đấng Tạo Hóa” vốn dĩ không nên biến mất sao?

Theo thông tin về hành tinh Anglo mà Lucia và Kuuta đang sống – nơi mà các nền văn minh và loài sinh vật đã xuất hiện trong khoảng thời gian từ 1 đến 26,8 tỷ năm – thì những nhiệm vụ liên quan đến việc giải quyết vấn đề của các nền văn minh hay loài đã biến mất trong khu vực đó đều được thực hiện với mục tiêu là bảo vệ sự tồn tại của hành tinh hiện tại. Những sinh viên ở đây tập trung lại vì lòng yêu thích hoặc vì có nguồn gốc từ những nền văn minh đã biến mất ấy. Trong Bảo tàng Loài Angsa, Lucia và Kuuta nhìn những bản đồ về số phận thế giới đã bị lãng quên bởi thời gian, và trong lòng họ nghĩ: “Lần này, chúng ta sẽ viết nên số phận của các bạn.”

Những thế giới cổ đại và những cuộc phiêu lưu hấp dẫn trong bản đồ văn minh của hệ thống Angsa, những câu chuyện về con người và số phận của họ dưới những cung điện lộng lẫy, những hình thức sống khác nhau bị chi phối bởi số phận… Ngay cả sau hàng triệu năm im lặng, những bản đồ này vẫn khiến người ta không khỏi xúc động. Vô số những con người đã từng tạo ra nền văn minh và cùng thời đại mình phát triển, bằng cách trao đổi thông tin dữ liệu khổng lồ, đang gọi mời Lucia và Kuuta. Vì vậy, hai người đã quyết định lựa chọn bản đồ số phận này – vốn từng thuộc về các loài của thế giới cổ đại – để bắt đầu công việc thiết kế của mình.

“Giả sử đây chỉ là một trò chơi do số phận sắp đặt thì sao?” Lucia hỏi.

“Ừm, thì hãy bắt đầu với giả định đó đi,” Kuuta đáp, rồi cẩn thận nhập thông tin từ bản đồ vào module trò chơi mô phỏng số phận và thiết lập các tiêu chuẩn cần thiết. Hệ thống xử lý thông tin rất nhanh; không lâu sau, một hành tinh mới được tạo ra dành cho trò chơi mô phỏng số phận xuất hiện trước mắt họ. Vì thông tin được lấy từ những yếu tố cơ bản của sự sáng tạo, nên sau khi chỉ lấy riêng những thành phần tạo nên vũ trụ, toàn bộ hành tinh này tỏa ra ánh sáng rực rỡ như thể thuộc về một thế giới thần thoại. Đặc biệt, hành tinh này được hình thành dựa trên hệ thống tín ngưỡng tôn giáo liên quan đến việc tạo hóa.

Về những quy luật tồn tại trong quá trình hình thành và sụp đổ của các nền văn minh, những nguyên nhân dẫn đến thành công hay thất bại… Có rất nhiều điều đáng để học hỏi và nghiên cứu. Tất cả những điều này đều là những nội dung bắt buộc và tùy chọn quan trọng tr

Lucia tự hỏi nên đặt tên gì cho hành tinh mô phỏng này thì Kuuta nói: “À! Tôi đã nghĩ ra một cái rồi.” Lucia nhìn anh ấy và hỏi: “Bạn đề xuất đặt tên là gì?”

Kuuta mỉm cười và trả lời: “Đặt tên là ‘Cứu Lãnh Socrates’…”

Lucia bật cười: “Tại sao vậy?”

“Bởi khi ánh sáng trí tuệ của loài người ngước nhìn bầu trời đêm, nếu họ chỉ biết than phiền và muốn nằm trong bùn lầy, họ sẽ nhận ra rằng trong số phận mình không hề có thứ gọi là bùn lầy đâu.” Kuuta nói một cách tự tin.

“Ah… Tôi nghĩ bạn thực sự xứng đáng trở thành một Đấng Tạo Hóa.” Lucia nói.

Hai người vỗ tay vào nhau và cùng cười trong phòng thí nghiệm.

Trước khi bước vào “Cứu Lãnh Socrates”, hay nói cách khác là hành tinh SSS, họ cần phải chuẩn bị một số công cụ và vật liệu cần thiết. Vì đây là một hành tinh mô phỏng, nên các yếu tố từ thế giới thực có thể được phân tích thành từng thành phần riêng lẻ, sau đó được sử dụng trong hệ thống kiến trúc mô phỏng để tạo ra những cấu trúc trực quan. Các yếu tố liên quan đến sự kiện cũng có thể được lựa chọn dựa trên góc nhìn của các nhân vật, và những manh mối trong các sự kiện đó có thể được thu thập một cách có hệ thống, giúp người chơi lựa chọn con đường phát triển phù hợp cho các nhân vật. Những công cụ kiến trúc, công cụ thiết kế dòng đời, công cụ thiết kế thế giới thông dụng, từ điển tổng hợp các yếu tố, những không gian cần thiết, cùng những vật dụng cá nhân… tất cả những thứ này đều cần được mang theo.

Khi mọi thứ đã sẵn sàng, Lucia và Kuuta gặp nhau trong phòng thí nghiệm. Lucia hỏi: “Bạn có mang theo đồ ăn vặt không?”

“Để dành cho Socrates à? Các bạn nữ thật là…”

“Ha ha ha…”

“Vậy thì, chúng ta cùng bắt đầu đi thôi.”

Ngay trong khoảnh khắc đầu tiên bước vào SSS…

1/1 0%